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游戏尚待优化 内测玩家给游戏提出的建议

2015-05-13 16:49:04 | 来源:未知 | 作者:浮尘

  导读:刀锋铁骑这个游戏到底怎么样呢?今天小编给大家带来的就是内测玩家对于这个游戏的一些理解。

  一. 版本的回顾和盈利猜测

  我没有玩过骑砍,没有参加过前测,和《刀锋铁骑》的接触是从4月1日开始的。

  这一个多月以来,游戏经历的很多的调整,可以说,幅度都是很大的。对此有微词,但也没办法,因为这毕竟是删档内测,还是以调试为主,心理准备是有的。

  其实,听到的多了,估计大家也就能品出一些游戏背后的东西了。

  之前的测试,武将是直接购买的,也没有星级的差别。这是必然的,因为首先要考虑的是游戏的平衡性问题,只有达到一定的平衡,即便不完美,也可以保证游戏的品质,进而保证一个最低的生命期。所以在开始的测试中,武将向测试玩家全部开放,以便尽快收集数据进行调整。

  天梯测试我同样没参加,不过从搜到的信息看,它主要测试的核心玩法的可行性。如果我没看错的话,那时候的天梯,是6V6的,不是现在的5V5。我认为,天梯这部分,才是腾讯给这个游戏定义的最核心部分。

  现在腾讯手里的竞技对抗类游戏,《刀锋铁骑》是一个另类。或者说,相对于目前主流的MOBA游戏,它都是一个异类。发源自《骑马与砍杀》的冷兵器对抗,需要面对的是魔幻类一统天下的局面,这类游戏想进入市场分一块蛋糕,门槛和难度都要高。

  其实这个领域还有另一个破冰者,那就是蜗牛游戏,它的《九阴真经》走的是武侠类对抗的路线,不过相对于腾讯的财大气粗,蜗牛明显底气不足,把《九阴真经》放在PS4平台首发而不是放在最适合这游戏的PC平台,就是最好的证明。先用硬件平台来进行小众化的试水,观察反应再推进,对于资金捉襟见肘的蜗牛来说,是个无奈但是稳妥的好主意。

  那么《神之浩劫》呢,它也是腾讯旗下的MOBA,为何不把它称作破冰者呢?

  原因很简单,《神之浩劫》是一个辅助,它的作用是补完腾讯游戏的产品线,这也是腾讯的特点:别人有的我一定要有,从范围上最大化地覆盖这个市场,然后就用自己庞大的用户基数压死对手,呵呵。

  好吧,说的有点跑题了。对于喜欢这个游戏的我们来说,华山之巅的血雨腥风与我们的日常相去甚远,就让它们高高在上好了,我们只想喝喝小酒、游游江湖,做个无知而快乐的小虾米。

  那么话说回来,既然腾讯给《刀锋铁骑》定义了一个小规模竞技对抗的基调,很多事情可想而知了。

  线上方面:扩大玩家基数,完善天梯系统,扩大影响的同时培育出种子选手。

  线下方面:引导战队组建,组建高端赛事,寻找机会把它推上主流竞技赛场。

  可以说,这是一盘很大的棋,要耗费很多的时间和精力。于是在执行过程中,问题出现了:高层发现这个培育过程远远高于本来的预期,项目组的胃口越来越大,资金回笼的压力越来越大。

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