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游戏尚待优化 内测玩家给游戏提出的建议(3)

2015-05-13 16:49:04 | 来源:未知 | 作者:浮尘

  2. 武将的开放时机

  前面说了,项目组对运营的妥协,导致了星级和扭蛋的诞生。项目要盈利,这都无可厚非,但方案做好要仔细推敲,不要杀鸡取卵。

  目前的武将开放,是用类别来划分的。这一周增加一名先锋,下一周增加一名骑兵。这样的好处是方便观察某一武将对整个游戏的影响,坏处是造成一波又一波的扎堆。

  建议公测后,改为星级划分开放时机。例如本周开放各类型的一名2星级武将,几周后开放各类型的一名3星级武将。让每个兵种都有自己的进化路线,避免跟风入手某一类型。

  3.完善职业相克设定

  为什么无论怎么调整,总是有很多反对的声音呢,最关键的一点,广大的普通玩家都会选择一种类型的武将长时间玩下去,自然希望这一类型的武将可以拥有更多的战场统治力,因此一点点风吹草动也会引起一个特定群体的骚动。

  其实想想也就明白,当某一种武将因为系统的设定问题而大杀四方时,TA离沦陷也就不远了。所以,既然谁也不能拥有完全的统治力,干脆就把武将的相克关系放大。

  目前的调整,有着一个不好的趋势:让任何一个类型武将,面对其他类型武将时,都有均衡的对抗机会。这个思路本身是有问题的:想满足所有人,必然引起所有人的不满。

  应该做的,恰恰是放大武将的优点和缺点,让他在面对某种武将时更强势,而面对另一种武将时则更弱势,从而形成一个完整的环形相克圈。有了明显的克制与被克制,自然就会引导人数的分布,达到分流的目的。

  例如:

  让骑兵对弓箭杀害加成,同时被长杆伤害加成;让弓箭对长杆伤害加成,同时被骑兵伤害加成……

  单一地调整某种武将,肯定会引起新的不平衡,只有先形成一个环状的克制圈,再进行动态调整,才是解决之道。

  本来只想说几句,不知不觉打了很多字,谢谢一直看到最后的你,耐心方面,你已经完胜多数人了,呵呵。

  还是那句话,我们都是普通的玩家,管不了庙堂之高那些恩怨情仇,与其临渊慕鱼,不如退而结网。比起系统设定带来的暂时强势,还是自己的技术提升更加靠谱。

  毕竟,我们想做的,只是握起鼠标,沉浸在一场战斗。

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